Posts by Soundjob
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Wenn man denkt, man hat `nen schlechten Tag gehabt...
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Das Jahr 536 nach Christus wird von Historikern oft als das schlimmste Jahr der Menschheitsgeschichte bezeichnet. Grund dafür war eine globale Klimakatastrophe, die eine verheerende Kettenreaktion auslöste.
Der Auslöser: Eine globale Staubwolke
- Vulkanausbruch: Zu Beginn des Jahres 536 (wahrscheinlich in Island) spuckte ein riesiger Vulkan gigantische Mengen Asche und Schwefel in die Atmosphäre.
- Die mysteriöse Wolke: Ein dichter Nebelschleier legte sich über Europa, den Nahen Osten und Teile Asiens. Der byzantinische Historiker Prokopios schrieb, dass die Sonne ein ganzes Jahr lang nur so schwach schien wie der Mond.
Die katastrophalen Folgen
- Dunkelheit und Kälte: Die Temperaturen fielen im Sommer um 1,5 bis 2,5 Grad Celsius. Es begann das kälteste Jahrzehnt der letzten 2300 Jahre. In China fiel mitten im Sommer Schnee.
- Globale Hungersnöte: Ohne ausreichend Sonnenlicht reiften die Erntepflanzen nicht. Es kam weltweit zu extremen Ernteausfällen und massenhaftem Hungertod.
- Wirtschaftlicher Kollaps: Durch den Mangel an Nahrung und die soziale Instabilität brachen der Handel und die öffentliche Ordnung in vielen Regionen zusammen.
Die langfristige Tragödie
Das Jahr 536 war erst der Anfang einer langen Krise.
- Weitere Ausbrüche: In den Jahren 540 und 547 folgten weitere schwere Vulkanausbrüche.
- Die Pest: Durch den Hunger waren die Immunsysteme der Menschen geschwächt. Im Jahr 541 brach die Justinianische Pest aus, die in den folgenden Jahrzehnten schätzungsweise ein Drittel bis die Hälfte der Bevölkerung des Byzantinischen Reiches und Millionen Menschen weltweit das Leben kostete
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Um in den "Wahrnehmungsbereich" zu kommen, in welcher Sony einen Publikationsgedanken hegen könnte, braucht es schon ein paar Tausende Unterschriften.
Geht man allerdings vom "Nischeninteresse einer Fanbase" hin zu anteilig "gewinnbringende Absatzzahlen", müssten es aber mind. noch 2 Unterschriften mehr sein. -
Das macht gutes atmosphärisches Sounddesign auch aus.
Ich benutzte dafür gerne den Begriff der "akustischen Kamera".
Beim Film gibt dir der Kameramann z.B. schwenkend das Bild, zeigt dir was du sehen sollst- und (noch) nicht sehen sollst. Er führt dich durch ein Szenerie, nimmt dich mit, versetzt dich in eine Perspektive, ähnlich so wie man dies durch Einstellung und Winkel der Kamera betrachten würde.
Bist du in der Totalen, Halb-Totale, im Portrait, in einer Kamerafahrt usw. ?
Im Sounddesign funktioniert das praktisch nicht anders- audiovisuell. Die Akustik generiert immersives Kopfkino.Und man merkt da schon auch gewisse Unterschiede zwischen Sounddesign und Sounddesign.
Manches dient nur als reine Kulisse. Statisch. Plakativ. ("Hier die Szene braucht jetzt ein Geräusch").
Gutes Sounddesign versucht allerdings eine funktionierende, glaubwürdige Welt zu erschaffen. Lebendig, in Bewegung, immer da.
Diese Welt vermittelt den Eindruck, dass sie auch komplett ohne die Geschichte existiert. Schon vorher- und danach. Das macht sie greifbar, glaubwürdig.
Treffen dann auch noch die anderen Elemente einer guten Geschichte aufeinander:
Tolle Geschichte,klasse Dialogbuch, stimmige Musik- UND vor allem auch super Regie (eine weitere enorm wichtige Erzählebene, denn beim Regisseur laufen alle Fäden zusammen und dieser entscheidet schlussendlich über die Form, Pacing, Timing der gesamtheitlichen Inszenierung), dann hat man summa summarum= sehr sehr gute Unterhaltung.Kleine Fehler die dann auch hier durchaus manchmal passieren, die verzeiht man dann auch schon eher- wenn sie denn einem überhaupt auffallen, weil man als Hörer so richtig schön in die Geschichte gesogen worden ist.
Atmosphäre kann durchaus auch kaschieren, ja, denn es fungiert auch wie eine Art Make-Up oder diffuse Beleuchtung aus Licht&Schattenspielen- und so manches, was vlt. auch im Dialog nicht funktioniert oder verhunzt ist (was wir so natürlich nicht in der fertigen Produ zu hören bekommen)- durch Sounddesign ersetzt werden kann.
Es ist ein äußerst mächtiges Werkzeug.Ich meine aber, dass es nicht alleine ausschlaggebend ist, das Werkzeug zu beherrschen, sondern vor allem, wie diese ganzen Werkzeuge ineinandergreifen.
Und da haben wir wieder den Regisseur dahinter (der mir auch manchmal zu wenig als Strippenzieher hinter der Produktion gelobt wird)... ganz besonders mit ihm steht (oder fällt) ja eine Produktion. -
Atmosphäre als intergraler Bestandteil der erzählenden Ebene funktioniert dann natürlich sehr gut, wenn die Geschichte auch das Potential dazu hat, dies herzugeben.
Es ist natürlich ein Fest für jeden Sounddesigner, explizit gerade diese Erzählebene als Ausdruck seiner Arbeit als solche auch nutzen zu wollen und stets bemüht darin ist, mehr als nur eine "plakativ plausible", und somit möglichst packende und dichte Atmosphäre zu erzeugen.
Der Sounddesigner nutzt Atmosphäre vor allem, um den Hörer in ein Perspektive zu versetzen... und nicht nur lauschend vor die Lautsprecher zu setzen.
Viele gute Sounddesigner sind nicht selten auch (verdammt gute) Musiker und haben daher auch schon mit der Muttermilch ein exaktes Gefühl und Riecher für Timing, sowie ein Gespür dafür, wann es auch manchmal einfach too much, langatmig und uninteressant wird.In letzter Konsequenz ist das aber immer eine Angelegenheit und Entscheidung des Regisseurs, der die Geschichte anhand seiner Vorstellungen etwaig umgesetzt sehen/hören möchte und vorgibt "die Figur soll da z.B. kommentarlos gefühlte 3 Minuten von A nach B schleichen".
Wann aber sind solche Argumente nicht zwingend die besten Entscheidungen ?
- Für mein Empfinden genau dann, wenn sich primär der Eindruck verschärft, es wird vor allem auf Grund von wenig Handlung, jedoch möglichst viel Zeit überbrückend gestreckt, um eine Gesamtspieldauer anzustreben.
- Wenn die Balance der Informationsvergabe der Erzähleben durch das Dialogorientiere und das Atmosphärische ein zu starkes Ungleichgewicht erfährt.
- Wenn das Atmosphärische eher als Kulisse, denn als gleichberechtigte Erzählebene dient.
Dann wird Atmosphäre eher zur Ausrede.Natürlich gibt es prädestinierte Genres, Figuren und Geschichten, wo Atmosphäre als gleichberechtigter Star fungiert/fungieren muss.
Dann wiederum, wenn nur o.g. Anleihen daraus entnommen werden und die Geschichte/Serie/Figur eigentlich nicht primär und in Permanenz in diesem Genre überwiegend zu Hause ist- und dann das Balancing auseinanderdriftet, wirkt das mitunter mehr wie ein Experiment, welches durchaus auch glücken kann und positiv zu überraschen weiß- aber ebenso die Gefahr hoch oder höher ist, dass das Experiment eher missglückt.Gute Atmosphäre ist für mein Verständnis und Arbeit ein Ergebnis von Stimmigkeit und eine Frage der Balance.
Entweder sie ist in ihrer Konsequenz eine gut ausgewogene Mischung aus allen ineinandergreifenden Erzählebenen, die gut gewürzt das Pacing der Geschichte steuert oder aber sie übernimmt als bewusste Entscheidung eine deutlich primäre Hauptrolle- aber dann müssen auch Figur und die vlt. "spärliche", aber ganz exakt gesetzte Rahmenhandlung zur Geschichte passen. -
Ja, den "Atmosphäre-Thread" hatte ich mitbekommen, kam aber auch bisher nicht dazu, mich zu äußern. Hole ich dann noch nach.

Hier zum Thema gebe ich dir recht, wenn die Nostalgie als Selbstzweck zum Maßstab wird:
Nicht unbedingt in der Qualitätsfrage, sondern Nostalgie als (vielleicht einziges) Bewertungskriterium herangezogen wird.
Natürlich- als Kind der Zeit, verbinde ich wie wir alle, gleich eine ganze Welt damit... vor allem eine, in der sie noch so in Ordnung war.
Unbeschwertheit, Geborgenheit und ganz besonders dieses sehr abenteuerliche Gefühl einer gegenwärtigen (kindlichen/jugendlichen) Aufbruchstimmung. Das Hörspiel war (und ist) so vieles: ein neues Abenteuer, eine andere Welt, aufregend, staunend... und immer ein Ort absoluter Sicherheit und Zufriedenheit, zu dem man zu jeder Zeit zurückkehren kann.Heute habe ich so manches Mal das Gefühl, wenn ich dieses Gut z.B. als Retro-Ingredienzen in heutige Produs mitnehme, dass sich manche Leute- ausdrücklich nur ganz ganz wenige(!), jedoch irgendwie "bestohlen" zu fühlen scheinen.. in etwa wie "Dies war meine Zeit, mein Gefühl, meine Erinnerungen, meine heile Welt, und die gönne ich anderen nicht. Gönne ich ihnen das, stiehlt man mir damit meine Identität !"
Das ist der Eindruck, der sich mir manchmal ergibt... aber vielleicht irre ich mich da auch nur.