Posts by Day_Seeker

    Gewidmet dem österreichischen Fussballnationalteam 🇦🇹👏

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    Da feier ich auch mit

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    Die beiden Fischer Folgen sind psychoanalytische Meisterwerke innerhalb der ??? Lore (vergleichbar nur mit Minningers dunkelsten Perlen) und bestechen durch einzigartig eigene Atmosphäre, schleichende Beklommenheit und Charakter. Die Welt der drei scheint hier eine Kühlere.

    Die Beste

    1775. Das chinesische Reich befindet sich auf dem Zenit seiner Großmacht. Eine Welt voll Wohlstand, Disziplin und schier endloser Weite unter den Schwingen des Drachensymbols. Aber auch eine Welt gewissenhafter Bürokratie und detailverliebter Ordnung. In diese verschlägt es den jungen Anjing. Dieser tritt gerade erwartungsvoll seine neue Stelle als Palastverwalter am Pekinger Hof an, als ein grausamer Mordfall die weitläufigen Tempelanlagen erschüttert und sich wie ein gellender Schrei durch die langezogenen Hallen zieht. Wang, oberster Eunuch und Favorit der Kaiserin wurde unweit des Throns erdolcht aufgefunden.

    Der Täter, ein dämonisches Wesen, erzählt man sich schnell angstvoll. Mit roten Augen, der Hölle entstiegen. Frühmorgens erhält Anjing vom Kaiser höchstselbst den Auftrag, den Fall binnen 24 Stunden zu lösen, ansonsten drohe ihm eine empfindliche Strafe. Sofort begibt er sich auf Dämonenjagd. Er durchstreift blankgefegte Hofareale wie spartanische Schriftsäle des federschwingenden Beamtenapparats, befragt wortkarge Angestellte und taucht tiefer ein in die Mysterien der verbotenen Stadt, die sich ruhig und erhaben präsentiert. In den malerischen kaiserlichen Gärten deckt er schließlich so manches wohlgehütetes Geheimnis auf und kommt so einer großangelegten Verschwörung auf die Spur. Stetiger Begleiter ist die hauchzart-perlend arrangierte fernöstliche Klanguntermalung, die mit sanften Tonfarben das Szenario im Hintergrund würdevoll untermalt, währenddessen die allgemeine Vertonung durch angenehm stimmige Sprecherleistungen dem luftigen Rahmen entspricht. Während der Spieler auf den alabasterfarbenen Bodenfliesen der stilvollen Innenhofbereichen nach Spuren und versteckten Schaltern sucht, stößt er immer wieder auf wissenswerte Informationen rund um die titelgebende Epoche und deren Besonderheiten. Auf diese Weise wird die knobelnde Mörderjagd in diesem Point-and-Click-Adventure auch zur Wissensmehrung und mentalem Zen-Garten.

    Sand. Soweit das Auge reicht. Überall. Captain Martin Walker, Anführer eines verdeckt agierenden Delta-Force-Einsatzteams blickt ungläubig auf die bröckelnden Fassaden der Skyline Dubais. Flirrende Sandkörner wirbeln durch staubtrockene Luft, vernebeln Sicht wie Sinne unter orangeglimmenden Strahlen der glühenden Wüstensonne. Nichts als trügerische Ruhe nach dem Sturm. Einem Notsignal folgend reisten die erfahrenen Elite-Soldaten in die High-Tech-Wüstenländer mit dem Missionsziel, die unter abertonnen Sandmassen eingeschlossene Zivilbevölkerung zu evakuieren und den Verbleib der zuvor geschickten Hilfstruppen zu klären.

    Die futuristisch geformten Wolkenkratzer, einst stolze Speerspitzen der Dekadenz offenbaren nur noch scheintote Hüllen, aus denen jenes hyperluxuriöse Leben gewichen ist, für das die pulsierende Megacity berühmt wie berüchtigt wurde. Traumatisierte Überlebende der verheerenden Sandstürme, die mit dämonischen Orkanwellen die Stadt durchsiebten, sind Tod, militärischer Gewalt und unbändigen Wahn ausgesetzt. Die feigen Herrscher der Multi-Millionenmetropole sind lange fort, ließen ein mit glitzernden Ladenstraßen und künstlich-geformten Inselgruppen glamourös durchzogenes Reich zurück. Nun patroullieren die neuen Herren dieser verzerrten Realität der Sandgebirge durch mit Neongraffiti verzierte Eishallen, schlagen ihre provisorischen Lager in architektonischer Extravaganz auf.

    Das 33. Bataillon, ursprünglich entsandt um unter dem Kommando von Colonel John Konrad die Katastrophenregion zu evakuieren, verkam zu einem Heer von Deserteuren, die in den verwinkelten Gebäudekomplexen Stellung beziehen und sich brutale Kämpfe mit Aufständigen und der dreiköpfigen Delta-Force-Einheit liefern. An markanten Orten wie dem Dubai Fountain häufen sich verwesende Leichenberge, aufgeknüpfte Soldaten und Zivilisten baumeln an stählernen Laternenmasten der ehemals vielbefahrenen Highways. Tod und Wahnsinn regieren und tanzen über Sanddünen, zeitgleich hallen sich schier endlos wiederholende Feuergefechte durch verwaiste Häuserschluchten, Hubschrauber wirbeln Dreck und noch mehr Sand auf, die Luft brennt. Es herrscht Krieg. Als Captain Walker gerät der Spieler in einen beispiellosen Strudel aus Leid, Ohnmacht und folgenschweren Entscheidungen, bei dem nichts so ist wie es scheint und sich nach und nach die geifernde Fratze der Wahrheit aus den spiegelnden Himmelstürmen schält. Eine unbequem schonungslose, die selbst vor drastischen, grafisch erschreckenden Bildern wie den furchtbaren Auswirkungen eines vom Spieler kontrollierten Anschlags mit weißem Phospor nicht zurückschreckt. Wer ist Freund, wer Feind, wo ist Konrad und wer ist Walker wirklich? Am Ende bleibt dem Spieler die erschütternde Einsicht, dass es im Krieg keine Gewinner gibt.