Wann wird Atmosphäre zur Ausrede für fehlende Handlung?

  • Wann wird Atmosphäre zur Ausrede für fehlende Handlung?

    Atmosphäre gehört für mich zu den größten Stärken eines Hörspiels. Vielleicht sogar mehr als bei vielen anderen Medien. Ein knarrender Fußboden, Regen gegen eine Fensterscheibe, Schritte irgendwo in der Dunkelheit, eine passende Musik und schon entstehen im Kopf Bilder, für die ein Film vermutlich eine ganze Kulisse benötigen würde.

    Gerade bei Grusel, Horror und Mystery kann eine richtig gute Atmosphäre für mich unglaublich viel ausmachen. Es gibt Hörspiele, bei denen eigentlich minutenlang kaum etwas passiert und die mich trotzdem völlig in ihren Bann ziehen.

    Aber irgendwann stellt sich für mich die Frage: Wann ist Atmosphäre eigentlich nicht mehr Teil einer Geschichte, sondern nur noch Ersatz für eine Geschichte?

    Denn ich habe durchaus schon Hörspiele gehört, bei denen ich während des Hörens dachte: Das klingt fantastisch. Die Musik passt, das Sounddesign ist hervorragend, die Sprecher machen ihre Sache gut und die ganze Produktion erzeugt genau die Stimmung, die ich von einem solchen Hörspiel erwarte.

    Und dann ist das Hörspiel vorbei.

    Und plötzlich frage ich mich: Was ist in den vergangenen 60 Minuten eigentlich passiert?

    Natürlich muss ein Hörspiel nicht ständig irgendwelche Wendungen liefern. Ich brauche auch keine Explosion alle fünf Minuten und schon gar keine Handlung, die mit Gewalt von einem Ereignis zum nächsten geprügelt wird. Ganz im Gegenteil: Ich mag Produktionen, die sich Zeit nehmen. Ich mag langsamen Spannungsaufbau und Geschichten, die eine gewisse Ruhe besitzen.

    Aber „langsam erzählt“ und „es passiert kaum etwas“ sind für mich trotzdem zwei unterschiedliche Dinge.

    Eine ruhige Geschichte kann ihre Figuren entwickeln, Informationen liefern, Erwartungen aufbauen, kleine Veränderungen zeigen oder Stück für Stück auf etwas hinarbeiten. Selbst wenn äußerlich wenig passiert, kann sich innerhalb der Geschichte sehr viel bewegen.

    Bei reiner Atmosphäre habe ich dagegen manchmal das Gefühl, dass ein Hörspiel auf der Stelle tritt.

    Dann hören wir zum fünften Mal den Wind um das alte Haus pfeifen, wieder knarrt irgendwo eine Tür, wieder läuft jemand langsam einen Flur entlang und wieder kündigt die Musik an, dass gleich irgendetwas passieren könnte.

    Nur passiert es eben nicht.

    Und genau da wird es für mich interessant.

    Wie lange darf ein Hörspiel ausschließlich von seiner Atmosphäre leben?

    Vielleicht hängt das auch stark vom Genre ab. Von einem klassischen Krimi erwarte ich zwangsläufig mehr Handlung als von einer surrealen Mysterygeschichte. Bei Horror wiederum kann gerade das Warten auf etwas Unheimliches einen großen Teil der Wirkung ausmachen.

    Aber selbst dort brauche ich irgendwann das Gefühl, dass die Geschichte irgendwohin führt.

    Dabei muss das Ziel nicht einmal eine große Auflösung sein. Ich habe überhaupt kein Problem mit offenen Enden oder Geschichten, bei denen ich anschließend noch darüber nachdenken muss, was eigentlich geschehen ist. Das kann sogar wesentlich interessanter sein als eine Erklärung, die mir am Ende jedes einzelne Rätsel vorkaut.

    Nur sollte für mich zwischen Anfang und Ende trotzdem eine Entwicklung stattgefunden haben.

    Vielleicht liegt genau darin die Grenze: Atmosphäre darf Handlung verlangsamen, aber sie sollte sie nicht ersetzen.

    Oder seht ihr das völlig anders?

    Gibt es für euch Hörspiele, die praktisch ausschließlich von ihrer Stimmung leben und gerade deshalb hervorragend funktionieren? Reicht euch bei einer richtig starken Atmosphäre vielleicht sogar eine sehr dünne Handlung?

    Und andersherum: Kennt ihr Produktionen, bei denen ihr nach dem Hören das Gefühl hattet, dass mit großartiger Musik, Geräuschen und Sounddesign letztendlich nur kaschiert wurde, dass die eigentliche Geschichte kaum etwas hergibt?

    Wann wird für euch Atmosphäre zur Ausrede für fehlende Handlung?

  • Man denkt natürlich unweigerlich nach welches Hörspiel oder welche Serie Du dabei gemeint hast. Hier wäre es als Anschauungsbeispiel schon wichtig genau ein solches Hörspiel zu nennen.

    Ich dachte an Gabriel Burns.

    Gibt es für euch Hörspiele, die praktisch ausschließlich von ihrer Stimmung leben und gerade deshalb hervorragend funktionieren? Reicht euch bei einer richtig starken Atmosphäre vielleicht sogar eine sehr dünne Handlung?

    Also Das Lufer-Haus könnte man hier durchaus nennen. Klar gibt es eine Handlung. Aber keine weltbewegende. Aber die Atmosphäre ist so fesselnd, dass es für mich eines der besten Hörspiele überhaupt ist.

    Und andersherum: Kennt ihr Produktionen, bei denen ihr nach dem Hören das Gefühl hattet, dass mit großartiger Musik, Geräuschen und Sounddesign letztendlich nur kaschiert wurde, dass die eigentliche Geschichte kaum etwas hergibt?

    Ehrlich gesagt kann ich spontan keines nennen.

    Wie Akita Takeo richtig über den Hörspieltalk von morgen schrieb:

    Solange es Leute wie uns drei gibt und wir hier schreiben, bleibt es hoffentlich bestehen. Noch lange! #top#

  • Nein, an Gabriel Burns hatte ich dabei tatsächlich nicht gedacht. 😄

    Wenn ich zwei konkrete Beispiele nennen müsste, würde ich Batman – No Man’s Land 1: Niemandsland und Die drei ??? – Grusel auf Campbell Castle gegenüberstellen, weil sich daran für mich ziemlich gut zeigen lässt, was ich mit dem Artikel gemeint habe.

    Bei Batman – No Man’s Land 1: Niemandsland ist die eigentliche Handlung gar nicht besonders umfangreich. Trotzdem funktioniert das Hörspiel für mich hervorragend. Die bedrückende Stimmung, die zerstörte und praktisch aufgegebene Stadt und die gesamte akustische Inszenierung erzeugen eine Atmosphäre, in die ich vollkommen eintauche. Da brauche ich gar nicht ständig neue Ereignisse oder Wendungen. Die Atmosphäre ist nicht dazu da, eine fehlende Handlung zu verstecken, sondern sie ist selbst ein wesentlicher Bestandteil dessen, was erzählt wird. Ohne diese Ruhe und diese Stimmung würde das Hörspiel wahrscheinlich sogar deutlich an Wirkung verlieren.

    Bei Die drei ??? – Grusel auf Campbell Castle empfinde ich es dagegen genau andersherum. Auch dort wird versucht, viel über Stimmung und Atmosphäre zu erzeugen. Nur habe ich hier irgendwann das Gefühl, dass die eigentliche Geschichte zu wenig hergibt, um mich über die gesamte Laufzeit zu tragen. Die Atmosphäre unterstützt für mich also nicht eine bewusst reduzierte Handlung, sondern soll stellenweise darüber hinwegtäuschen, dass einfach zu wenig passiert.

    Und genau dieser Unterschied war eigentlich der Ausgangspunkt meines Artikels.

    Bei Batman empfinde ich die geringe Handlung als Teil des Konzepts und die Atmosphäre macht daraus für mich ein starkes Hörspiel. Bei Grusel auf Campbell Castle empfinde ich die geringe Handlung irgendwann als Leerstelle, die auch durch Atmosphäre nicht mehr ausgefüllt werden kann.

    Deshalb bedeutet wenig Handlung für mich überhaupt nicht automatisch ein schlechtes Hörspiel. Entscheidend ist, ob die Atmosphäre selbst etwas erzählt und mich in die Geschichte hineinzieht – oder ob ich irgendwann das Gefühl bekomme, dass sie hauptsächlich davon ablenken soll, dass erzählerisch einfach zu wenig vorhanden ist.

    Und genau da verläuft für mich die Grenze.

  • Ein weiteres Beispiel für die andere Seite wäre für mich Midnight Tales 95 – Hoffnung.

    Interessanterweise habe ich damals in meiner Rezension sogar geschrieben, dass die Folge weniger durch Handlung als durch Atmosphäre, Klangarchitektur und erzählerische Präzision überzeugt. Und eigentlich beschreibt das ziemlich genau, was ich mit meiner jetzigen Ausgangsfrage meine.

    Denn auch bei Hoffnung steht die eigentliche Handlung gar nicht so sehr im Vordergrund. Viel wichtiger sind die bedrückende Atmosphäre, die Isolation dieser unterirdischen Welt, die Dialoge und vor allem die innere Entwicklung der Figuren. Die Geschichte nimmt sich sehr viel Zeit und ist stellenweise beinahe meditativ.

    Trotzdem empfinde ich das überhaupt nicht als Leerlauf. Die Atmosphäre versucht hier nicht, eine schwache Geschichte zu kaschieren, sondern sie erzählt einen Teil dieser Geschichte selbst. Die Enge, die Unsicherheit und Ver ges Zweifel würden ohne diese akustische Gestaltung wahrscheinlich längst nicht so stark funktionieren.

    Das ist für mich deshalb ein gutes Gegenbeispiel zur eigentlichen Frage: Ein Hörspiel muss nicht ständig Handlung liefern, damit es funktioniert. Entscheidend ist für mich, ob die Atmosphäre etwas zur Geschichte beiträgt oder lediglich darüber hinwegtäuschen soll, dass erzählerisch nicht genügend vorhanden ist.

    Bei Hoffnung ist für mich ganz klar Ersteres der Fall.

  • Atmosphäre als intergraler Bestandteil der erzählenden Ebene funktioniert dann natürlich sehr gut, wenn die Geschichte auch das Potential dazu hat, dies herzugeben.
    Es ist natürlich ein Fest für jeden Sounddesigner, explizit gerade diese Erzählebene als Ausdruck seiner Arbeit als solche auch nutzen zu wollen und stets bemüht darin ist, mehr als nur eine "plakativ plausible", und somit möglichst packende und dichte Atmosphäre zu erzeugen.
    Der Sounddesigner nutzt Atmosphäre vor allem, um den Hörer in ein Perspektive zu versetzen... und nicht nur lauschend vor die Lautsprecher zu setzen.
    Viele gute Sounddesigner sind nicht selten auch (verdammt gute) Musiker und haben daher auch schon mit der Muttermilch ein exaktes Gefühl und Riecher für Timing, sowie ein Gespür dafür, wann es auch manchmal einfach too much, langatmig und uninteressant wird.

    In letzter Konsequenz ist das aber immer eine Angelegenheit und Entscheidung des Regisseurs, der die Geschichte anhand seiner Vorstellungen etwaig umgesetzt sehen/hören möchte und vorgibt "die Figur soll da z.B. kommentarlos gefühlte 3 Minuten von A nach B schleichen".

    Wann aber sind solche Argumente nicht zwingend die besten Entscheidungen ?
    - Für mein Empfinden genau dann, wenn sich primär der Eindruck verschärft, es wird vor allem auf Grund von wenig Handlung, jedoch möglichst viel Zeit überbrückend gestreckt, um eine Gesamtspieldauer anzustreben.
    - Wenn die Balance der Informationsvergabe der Erzähleben durch das Dialogorientiere und das Atmosphärische ein zu starkes Ungleichgewicht erfährt.
    - Wenn das Atmosphärische eher als Kulisse, denn als gleichberechtigte Erzählebene dient.
    Dann wird Atmosphäre eher zur Ausrede.

    Natürlich gibt es prädestinierte Genres, Figuren und Geschichten, wo Atmosphäre als gleichberechtigter Star fungiert/fungieren muss.
    Dann wiederum, wenn nur o.g. Anleihen daraus entnommen werden und die Geschichte/Serie/Figur eigentlich nicht primär und in Permanenz in diesem Genre überwiegend zu Hause ist- und dann das Balancing auseinanderdriftet, wirkt das mitunter mehr wie ein Experiment, welches durchaus auch glücken kann und positiv zu überraschen weiß- aber ebenso die Gefahr hoch oder höher ist, dass das Experiment eher missglückt.

    Gute Atmosphäre ist für mein Verständnis und Arbeit ein Ergebnis von Stimmigkeit und eine Frage der Balance.
    Entweder sie ist in ihrer Konsequenz eine gut ausgewogene Mischung aus allen ineinandergreifenden Erzählebenen, die gut gewürzt das Pacing der Geschichte steuert oder aber sie übernimmt als bewusste Entscheidung eine deutlich primäre Hauptrolle- aber dann müssen auch Figur und die vlt. "spärliche", aber ganz exakt gesetzte Rahmenhandlung zur Geschichte passen.

    +Jeder Tag mehr ist auch ein Tag weniger-

  • Schön geschrieben! #danke#

    CONTENDO hatte bei Mord in Serie oder glaube auch bei den Inselkrimis zum Start weg eine längere Passage ohne Erzähler oder Dialoge, wo uns einfach die Geräuschkulisse von einem Ort zum nächsten führt. Diese war jedoch immer sehr präzise und man bekam als Hörer doch ein ziemlich klares Bild wo man sich bewegt. Ähnlich wie dies ja auch in Filmen zu Beginn oft mit Kameraschwenks und Ortwechsel gemacht wird. Ich fand dies doch sehr innovativ und war eine Zeit lang ein Merkmal von CONTENDO Hörspielen. Da stand zwar für kurze Zeit die Atmosphäre, die ein bisserl die Weichen für die folgende Geschichte legte, im Mittelpunkt, aber es war immer eine sehr schöne und passende Einführung.

    Wie Akita Takeo richtig über den Hörspieltalk von morgen schrieb:

    Solange es Leute wie uns drei gibt und wir hier schreiben, bleibt es hoffentlich bestehen. Noch lange! #top#

  • Das macht gutes atmosphärisches Sounddesign auch aus.
    Ich benutzte dafür gerne den Begriff der "akustischen Kamera".
    Beim Film gibt dir der Kameramann z.B. schwenkend das Bild, zeigt dir was du sehen sollst- und (noch) nicht sehen sollst. Er führt dich durch ein Szenerie, nimmt dich mit, versetzt dich in eine Perspektive, ähnlich so wie man dies durch Einstellung und Winkel der Kamera betrachten würde.
    Bist du in der Totalen, Halb-Totale, im Portrait, in einer Kamerafahrt usw. ?
    Im Sounddesign funktioniert das praktisch nicht anders- audiovisuell. Die Akustik generiert immersives Kopfkino.

    Und man merkt da schon auch gewisse Unterschiede zwischen Sounddesign und Sounddesign.
    Manches dient nur als reine Kulisse. Statisch. Plakativ. ("Hier die Szene braucht jetzt ein Geräusch").
    Gutes Sounddesign versucht allerdings eine funktionierende, glaubwürdige Welt zu erschaffen. Lebendig, in Bewegung, immer da.
    Diese Welt vermittelt den Eindruck, dass sie auch komplett ohne die Geschichte existiert. Schon vorher- und danach. Das macht sie greifbar, glaubwürdig.
    Treffen dann auch noch die anderen Elemente einer guten Geschichte aufeinander:
    Tolle Geschichte,klasse Dialogbuch, stimmige Musik- UND vor allem auch super Regie (eine weitere enorm wichtige Erzählebene, denn beim Regisseur laufen alle Fäden zusammen und dieser entscheidet schlussendlich über die Form, Pacing, Timing der gesamtheitlichen Inszenierung), dann hat man summa summarum= sehr sehr gute Unterhaltung.

    Kleine Fehler die dann auch hier durchaus manchmal passieren, die verzeiht man dann auch schon eher- wenn sie denn einem überhaupt auffallen, weil man als Hörer so richtig schön in die Geschichte gesogen worden ist.
    Atmosphäre kann durchaus auch kaschieren, ja, denn es fungiert auch wie eine Art Make-Up oder diffuse Beleuchtung aus Licht&Schattenspielen- und so manches, was vlt. auch im Dialog nicht funktioniert oder verhunzt ist (was wir so natürlich nicht in der fertigen Produ zu hören bekommen)- durch Sounddesign ersetzt werden kann.
    Es ist ein äußerst mächtiges Werkzeug.

    Ich meine aber, dass es nicht alleine ausschlaggebend ist, das Werkzeug zu beherrschen, sondern vor allem, wie diese ganzen Werkzeuge ineinandergreifen.
    Und da haben wir wieder den Regisseur dahinter (der mir auch manchmal zu wenig als Strippenzieher hinter der Produktion gelobt wird)... ganz besonders mit ihm steht (oder fällt) ja eine Produktion.

    +Jeder Tag mehr ist auch ein Tag weniger-

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