Wie steht ihr zu Sounds & Hintergrundgeräuschen in Hörspielen?

  • Quote

    Dark Duck Audio Sagt mal, wie detailliert sollten für euch eigentlich die Sounds im Hintergrund sein? Wann ist es zu viel?
    Ich bringe mir gerade die Hörspielproduktion bei und suche da noch meinen Stil.

    Unser neuer Talker Dark Duck Audio hat diese berechtigte Frage, siehe Zitat, in unserer Shoutbox gestellt. Was meint ihr? Wie gefallen Euch Hintergrundgeräusche am besten?

    Wie Akita Takeo richtig über den Hörspieltalk von morgen schrieb:

    Solange es Leute wie uns drei gibt und wir hier schreiben, bleibt es hoffentlich bestehen. Noch lange! #top#

  • Ich finde die Frage total berechtigt – und ehrlich gesagt ist genau das einer der Punkte, an denen man sofort merkt, ob ein Hörspiel „atmet“ oder ob es mich eher anstrengt.

    Für mich ist der wichtigste Maßstab: Dient der Sound der Szene – oder will er sich selbst beweisen?

    Wenn Geräusche Atmosphäre schaffen, Räume öffnen und Emotionen unterstützen, dann liebe ich es, wenn da richtig Leben drin ist. Wenn ich aber das Gefühl habe, ich sitze mitten in einem Sounddesign-Demonstrationsvideo, dann kippt es für mich schnell ins Gegenteil.

    Was ich persönlich am liebsten mag, ist eine glaubwürdige Grundkulisse, die man nicht bewusst „zählt“, sondern die man spürt. Also nicht: „Ah, da ist ein Vogel. Und da ist ein Auto. Und da ist ein Hund.“ Sondern: „Okay, wir sind draußen. Ich fühle das.“ Diese Kunst, dass es organisch wirkt, ist für mich der Sweet Spot.

    Wann wird’s mir zu viel?

    Wenn Geräusche anfangen, den Dialog zu bekämpfen. Und das passiert schneller, als man denkt – selbst wenn man die Stimmen technisch noch gut versteht. Es ist nicht nur die Lautstärke, es ist auch die Dichte. Wenn im Hintergrund ständig etwas passiert, dann hat mein Kopf keine Ruhe mehr, sich auf Figuren, Subtext, Stimmung zu konzentrieren. Dann höre ich nicht mehr die Geschichte, sondern ich höre den Mix.

    Ein weiteres „zu viel“ ist für mich, wenn Sounds zu konkret und zu häufig betont werden. Beispiel: Schritte. Ich mag Schritte, wenn sie die Szene tragen – aber wenn jede zweite Bewegung mit einem akustischen Kommentar versehen wird („jetzt steht er auf“, „jetzt setzt er sich“, „jetzt nimmt er die Tasse“, „jetzt stellt er sie ab“), dann wirkt es schnell wie ein Hörspiel, das mir ständig beweisen will, dass es ein Hörspiel ist. Und das reißt mich raus.

    Was ich dagegen großartig finde: gezielt gesetzte Details, die wie kleine Pinselstriche funktionieren. Ein einzelnes Knarzen, ein Windstoß, ein fernes Geräusch, das kurz etwas Unheimliches andeutet, ohne dass man es erklären muss. Das kann so viel mehr Spannung erzeugen als ein Dauerfeuer an Effekten.

    Und noch ein Punkt, der mir wichtig ist: Stille ist auch ein Sound. Ich liebe Hörspiele, die sich trauen, mal Luft zu lassen. Gerade in intensiven Szenen. Wenn alles permanent unterfüttert ist, fehlt mir manchmal das Gewicht. Eine Szene kann durch ein bisschen „weniger“ plötzlich viel größer wirken.

    Wenn ich Dark Duck Audio einen Tipp geben müsste: Ich würde mich beim Produzieren immer fragen: „Was will ich, dass der Hörer fühlt?“ Und dann nur die Geräusche nehmen, die genau dieses Gefühl unterstützen. Alles andere ist im Zweifel Ballast – selbst wenn es technisch „schön gemacht“ ist.

    Ich mag Hintergrundsounds am liebsten so, dass ich sie nicht bewusst wahrnehme – aber sofort vermisse, wenn sie fehlen. Das ist für mich die perfekte Dosis.

  • Ihr seid ja cool.
    Also erstmal danke, dass Ihr hierdraus direkt einen Thread gemacht habt. Richtig lieb. Ich merke mir mal, dass der Chat wohl nicht so aktiv genutzt werden sollte.

    Und Poldi. Wow. Dankeschön für diese detaillierte Ausführung. Wirklich Danke :thumbup:

    Ich werde mir deine Ansicht vor dem Sound Design morgen noch einmal durchlesen und sehen, wie und wo ich diese umsetzen kann.
    Mich würde interessieren, hast du ein moderat schlechtes Beispiel und ein sehr gutes?

    Beim Sound Design merke ich auf jeden Fall, dass es leicht zu voll wird. Nehmen wir mal die Szene in einem Chemie Labor.
    Jemand kommt rein, jemand anderes chemiert dort herum. Es läuft ein Bunsenbrenner, Chemie brodelt vor sich hin mit leichten Varianzen, ein kleiner Magnetrührer schlägt immer mal wieder im Takt an Glas. Das ist meine Atmo.
    Dazu kommen ein paar Dialog basierte Detail Geräusche. Es wird an etwas gerochen, etwas wird mit einer Glas Pimpette in ein anderes gefüllt, vielleicht eine chemische Reaktion.

    Ich denke ich frage mich, wie es um die Atmo steht. Das Labor ist da, es arbeitet und ist aktiv. Für mich, der Logik entsprechend heißt das, bis der Bunsenbrenner ausgeschaltet wird und das brodeln langsam vergeht muss der Atmo Sound da sein. Hier fällt es mir schwer die Atmo nur kurz aufleben zu lassen und dann verstummen zu lassen.
    Klar ist, dass hier so viel passiert, das Schritte, Knarzen und Kleidungsgeräusche weg gelassen werden können.

    Gleiches habe ich in einer Szene draußen an einem Bienen Stock. Bienen, Vögel, Wind, Schritte im Gras. Hier passiert viel und der Raum steht und enthält konstante Geräusche.

    Allerdings muss ich sagen, dass ich in Folge 1 auch Geräusche nur kurz aufatmen lassen habe um dem Hörer ein Gefühl für das Geräusch zu geben. Obwohl diese in der Szene eigentlich konstant im Hintergrund liefen. Das war eine bewusste Entscheidung, da die Art des Geräuschs sonst unangenehm geworden wäre für den Hörer.

    Und wo ich hier gerade so schreibe, würde ich noch gerne fragen, was haltet Ihr denn von Room Tones, also quasi leeres Rauschen eines Raums als Baseline in einer Szene die eigentlich gar keine Hintergrundgeräusche hat. Man denke mal an ein großes Archiev oder Museum bei Nacht.

  • Ca zwei-drei mal hab ich es erlebt, dass ich ein Hoerspiel hatte, in welchem es zu 90% keine Hintergrund/Soundeffekte hatte. Was mich wahnsinnig gestòrt hat! Fuer mich ist es das a und o in einem ( gut gemachten) HSp. (Ebenso die Musik).

    The Jokes on you!

  • Hi Dark Duck Audio , da bist du ja in einer spannenden Phase des Hörspielmachens. Auf jeden Fall wünsche ich dir viel Erfolg!

    Geräusche sind für mich ein wesentlicher Bestandteil eines Hörspiels und auch zum Teil die Kunst ein gutes Hörspiel zu machen. Was den Umfang betrifft, finde ich eine gute Mischung aus Hintergrundatmo und konkret erkennbaren Geräuschen in vielen Szenen wichtig. Als Beispiel mal eine Straße mit Autos: wenn man so eine Szene im Film hat und gerade nicht hinschaut, klingen die Geräusche (verschiedene Autos gleichzeitg, Schritte, Hupen, leise Gespräche Vorbeigehender, ...) oft so diffus, dass ich auf den Bildschirm schauen muss um zu verstehen, was dort gerade zu sehen ist, bzw. was die Szene überhaupt soll. Und genau diese "Vorstellungslücke" sollte ein Hörspiel füllen, ohne dass einzelne Geräusche zu plakativ werden, wie Poldi auch geschrieben hat.

    Die Geräusche sollten dabei unterstützen, dass ein Bild im Kopf entsteht. Ich habe auch mal ein Hörspiel gehört, bei dem bestimmte Geräusche in einer Szene nach kurzer Zeit einfach weggelassen wurden und nur noch der Dialog im Mittelpunkt stand. Das fand ich eher irritierend. Habe leider nicht mehr auf dem Schirm, welches Hörspiel oder welche konkrete Szene das war.

    Soll aber nicht heißen, dass permanent Geräusche vorkommen müssen. Es gibt z.B. eine Szene in Takimo (Folge Hyperion), in der eine verlassene Raumstation/Archiv betreten wird, mit der Beschreibung, dass es dort vollkommen still ist. Und dann folgt eine Pause, in der die Stille auch akustisch wirkungsvoll rüberkommt.

  • Die Hintergrundgeräusche bzw. den Sound bitte in angemessener Lautstärke...

    Ich hasse es, wenn man mal gar nichts versteht... und einem im nächsten Moment die Ohren abfallen...😩

    chp73
    December 3, 2025 at 12:11 PM
  • Grundsätzlich bin ich bei Evil , Hintergrundgeräusche machen das Salz in der Suppe eines Hörspiels aus. Wenn es keinen Erzähler gibt, übernehmen sie sogar die Rolle des Erzählers, sind quasi unser drittes Auge. Wie dominant die Hintergrundgeräusche und die Geräuschkulisse auftreten, hängt von der Handlung ab. Deshalb würde ich nicht sagen, dass sich Geräusche per se im Hintergrund aufhalten müssen. Manchmal müssen sie auch dominant sein, manchmal auch sehr laut. Alles davon abhängig welche Rolle sie gerade im Hör- und Kopfkino spielen. Unser Sirius könnte da sicher jede Menge erzählen, er macht ja die Geräusche in Dokus und Filmen. Oder auch unser Eric Onder de Linden .

    Wie Akita Takeo richtig über den Hörspieltalk von morgen schrieb:

    Solange es Leute wie uns drei gibt und wir hier schreiben, bleibt es hoffentlich bestehen. Noch lange! #top#

  • Ich fasse mich bei dem Thema kurz:

    1. Geräusche sollten der Realität entsprechen. Heißt: Selbst wenn ein Geräusch von einem Stabmixer erstellt wurde, dieser aber am Ende wie eine Kreissäge klingt, ist das natürlich voll ok. Erst recht, wenn eine echte Kreissäge als finales Geräusch NICHT nach einer Kreissäge klingt.

    2. Aber die größte Priorität sind für mich nicht die Menge und Echtheit der Geräusche, sondern die Abmischung! Nämlich, dass das Geräusch auch von der Seite / dem Audiokanal kommt, von der auch der Sprecher kommt. Falsch ist es, wenn ein Auto von links nach recht fährt, anhält, das Fenster sich öffnet und der Sprecher vom linken Kanal ertönt. Erst recht dann beides in der falschen Lautstärke! Es gibt nur ein Label, welches darauf wert legte, nämlich der Hörplanet. Wenn eine Person von der Ferne auf dem rechten Kanal näher kommt und dabei redet (also lauter wird), so kommen auch die Schrittgeräusche im Gras von der rechten Seite in der selben Lautstärkedynamik näher.

    3. Aber auch die Auswahl der Geräusche ist wichtig: Wenn jetzt ein Wild West Hörspiel einen Reiter hörbar macht, der im Galopp spricht. Und der Reiter klingt so, als wäre er 60 cm vom Mikrofon entfernt, die trabenden Hufe des Pferdes aber so klingen, dass man hört, dass das Mikro während der Geräuschaufnahme 8 Meter vom Pferd entfernt war, so klingt das für mich auch sehr unnatürlich.

    ...ja, ich bin ja schon ruhig! ;)

  • Tja die Geräusche.Sie haben meine Kindheit wunderbar mitgeprägt.Die knarzenden Türen,Schritte im Schnee oder das Rauschen des Meeres und das Mövengeheul.Ohne diese tolle akustische Atmosphäre,wären all die schönen Geschichten nicht einmal die Hälfte wert,ebenso die musikalische Untermalungen.Sie sind das was mir heute noch dieses wohlige Gefühl beschert.Sie sind vertraut und verstärken meine Bilder im Kopf.

  • super spannend eure Gefühle und Einstellungen bezüglich der Hintergrundgeräusche zu lesen. Mega auch, dass Ihr alle eine Meinung dazu habt. Immerhin gehen gute Geräusche ja auch eigentlich unter und ergänzen das Gesamtbild, ohne das man sie aktiv wahrnimmt, sofern man nicht gezielt darauf achtet.

    .. Label, welches darauf wert legte, nämlich der Hörplanet. Wenn eine Person von der Ferne auf dem rechten Kanal näher kommt und dabei redet (also lauter wird), so kommen auch die Schrittgeräusche im Gras von der rechten Seite in der selben Lautstärkedynamik näher. ...

    Hör dir mal "Impact Winter" (in englisch) an. Die nutzen Dolby Atmos und haben die Geräusche unglaublich gut gemacht meiner Meinung nach.
    Hier haben Geräusche sogar ein oben, unten, vorne und hinten.

    Hi Dark Duck Audio , da bist du ja in einer spannenden Phase des Hörspielmachens. Auf jeden Fall wünsche ich dir viel Erfolg!

    Wenn du wüsstest :S Es macht auf jeden Fall richtig spaß, das Hörspiel produzieren zu erlernen. Ich wurde da irgendwie plötzlich besessen von. Das Sound Design fühlt sich oft so an, als höre man das Hörspiel aber steuere selbst die Welt darin.

    Ich würde sofern ich mit der dritten Folge fertig bin, dann mal um Feedback bitten. Ist sowas hier gestattet und gewünscht?

    Ps: Gestrige Einschätzungen habe ich jetzt schon angewendet und die genannte Labor Szene, schaltet jetzt nach der wichtigen chemischen Reaktion den Bunsenbrenner ab und das brodeln und der Chemie Rührer verklingen langsam und gehen in stille über. So bleibt Raum für Stille in der dann Dialog stattfindet und die Geräuschintensive Szene des Labors. Macht richtig spaß solche Designentscheidungen zu treffen.

  • Gegen diese Alleinstellungsbehauptung würden einige Label resp. Produzenten dann doch energisch Einspruch einlegen.

    Naja, falsch ausgedrückt: Ich kenne aus meiner Erfahrung nur ein Label, welches darauf wert legte. Andere Label möge es zwar geben, aber von denen habe ich noch kein Hörspiel gehört.

    ...ja, ich bin ja schon ruhig! ;)

  • Dujardin Dann wird es aber Zeit ;) Gerade die aktuell im Mehrkanalton abgemischten Hörspiele legen viel Wert auf die Ortung der Personen, wo diese stehen, wohin sie gehen und welche Richtung sie dabei einnehmen. Klar war das bei älteren Hörspielen in Mono oder Stereo noch nicht möglich. Frag nach bei Eric Onder de Linden :)

    Ich würde sofern ich mit der dritten Folge fertig bin, dann mal um Feedback bitten. Ist sowas hier gestattet und gewünscht?

    Na klar! Alles ist gestattet und sehr gewünscht! Danke, würden uns freuen!

    Wie Akita Takeo richtig über den Hörspieltalk von morgen schrieb:

    Solange es Leute wie uns drei gibt und wir hier schreiben, bleibt es hoffentlich bestehen. Noch lange! #top#

  • Gegen diese Alleinstellungsbehauptung würden einige Label resp. Produzenten dann doch energisch Einspruch einlegen.

    Haha, ja! Einspruch!

    Grüß dich, Dark Duck Audio! Schön, dass du so mit Leidenschaft am Sounddesign dabei bist!

    "Ich bringe mir gerade die Hörspielproduktion bei und suche da noch meinen Stil."

    "Das war eine bewusste Entscheidung, da die Art des Geräuschs sonst unangenehm geworden wäre für den Hörer."

    Da hast du eigentlich dir die Antwort selbst gegeben: Genau diese Entscheidungen wirst nur du mit deinem Geschmack treffen. Und das ist deine Handschrift. Manche finden es super, andere vielleicht weniger gut. Aber das sollte dich nicht davon abhalten - oder gar im Kopf davor blockieren "dein Ding" zu machen, als anderen nur gefallen zu wollen. Manche Hörer wollen es ruhiger, andere cinematisch. Du wirst mit der Zeit ein Gefühl dafür entwickeln, wann Musikeinlagen oder gewisse Effekte genau zum richtigen Zeitpunkt Sinn machen, oder sich falsch anfühlen (! nicht anhören).

    Ich lese heraus, dass du auch detailverliebt bist und das ist eine eher gute Sache. Das stimmt, wenn man sich manche heutige Produktionen anhört von bestimmten Labels, setzt man da knallhart auf Quantität, statt Qualität wegen dem Streamingangebot. Und wenn du als Sounddesigner Geld verdienen möchtest, dann musst du auch aufpassen dich nicht in Details zu verlieren, weil du erst bezahlt wirst, wenn dein Projekt fertig wird und nur nach der Länge des Hörspiels und nicht nach der Dauer deiner Arbeit.

    Mein Tipp wäre, dass du richtig gute Produktionen als Vorbild nimmst und versuchst ein solches Level zu erreichen. Dazu solltest du auch analysieren durch aktives Hören, was genau die Produktion für dich so besonders macht und warum es dich so begeistert. Dann hast du auch schon den Schlüssel, an welchen Details du eigentlich arbeiten solltest.

    Für meinen Teil, lege ich sehr viel Wert auf Authentizität. Es soll organisch wirken und möglichst realistisch. Je nach Genre gehört ein wenig Übertreibung dazu - jedoch gibt es auch da eine gewisse Mitte, die dann nicht nach zu wenig oder zu viel wirkt. Technisch stören mich auch, wie oben genannt, wenn man z.B. den Erzähler oder Sprecher kaum hört, deswegen laut aufdreht und dann die Ohren weggeblasen werden im nächsten Moment (z.B. bei den ??? sehr oft) oder die Musik nicht zum Verhältnis passt. Ich mag es auch überhaupt nicht, wenn im Stereo eine Person z.B. rechts ist und links eine unnatürliche Stille da ist, die die Stimme nicht reflektiert (da wird mir wirklich fast schwindelig mit Kopfhörern). Und so weiter. Und genau das wird, wie oben genannt, meine Handschrift prägen, weil ich gewisse Vorstellungen und Anforderungen an mich selbst habe.

  • Damit muss ich auch immer mal wieder hin und her jonglieren. Mal ist es zu leise mal zu laut, muss halt zur Szene passen finde ich. Wenn man in einer Bibliothek ist, ist es leiser als wenn man im Berufsverkehr an einer Hauptstraße steht. Das sollte man dann auch aus dem Hörspiel heraus mitbekommen. Was nicht passieren soll, ist dass man die Stimmen dann nicht mehr vom Hintergrund unterscheiden kann. Was ich selbst jetzt für mich wiederentdeckt habe, was mich ehrlich gesagt ärgert ist, da ich es bei all meinen Musikproduktionen genauso mache ist, ich nutze einen speziellen multiband Kompressor. *Achtung, jetzt wird etwas technisch* Ich fasse den kompletten Ambience Sound, also genereller Hintergrund und Soundeffekte in meiner DAW auf einen Bus zusammen und alle Stimmen auf einem weiteren BUS. Auf beide einen leichten Kompressor, damit die Spitzen weg sind, um sowas wie von chp73 in einem anderen Thread erwähnten Raben oder Krähe zu umgehen. Also alles was über einen bestimmten Pegel geht, wird leiser gemacht, genauso mit den Stimmen. Und dann kommt der Multiband Kompressor ins Spiel. Auf den Bus vom Ambience / Musik /Background packe ich den multiband drauf. In dem, den ich nutze kann ich dann einen Sidechain machen. Das heißt, das Signal von den Stimmen wird genutzt als Impuls. Ich sehe dann im Frequenz Band in welchen Frequenzen sich die Stimmen bewegen. Das kann ich dann bei meinem Kompressor ziemlich präzise, ähnlich einem Equalizer, so einstellen, dass er nur in dem Bereich wo die Stimmen sind und auch nur dann, wenn die Stimmen kommen den Hintergrund leiser machen. Das heißt die Höhen und Tiefen also hohe und tiefe Frequenzen bleiben im Hintergrund erhalten, er wirkt insgesamt lauter aber die mittleren Frequenzen, da wo im Frequenzband die Stimmen sitzen, werden immer dann leiser sobald jemand spricht. Kurzer Attack, sodass es schnell leise wird und etwas langsamer Release, damit es bei kurzen Sprechpausen nicht direkt wieder lauter wird sondern langsam ansteigt. (Ich weiß ja nicht, wie tief du drin steckst Dark Duck Audio , vielleicht hilft dir das als Tipp. Ich musste mich wie gesagt auch selbst erst wieder daran erinnern, dass man das so machen kann.)

    Bei meinen Musikproduktionen mache ich das mit Instrumenten die sich bestimmte Frequenzen teilen. Bass und Bassdrum, Gitarre und Gesang usw. Man nimmt es nicht bewusst war, dass es an der Stelle leiser wird, da die Frequenzen ja neu belegt werden und das Ohr dann nicht wahrnimmt, dass da etwas anderes an der Stelle leiser geworden ist.

    Anders ist es, wenn man einfach einen normalen Kompressor mit Sidechain nimmt, dann wird der gesamte Hintergrund leiser und das merkt man. Ist wie als würde jemand alles leiser und wieder lauter drehen.

  • Das liest sich alles wirklich sehr eindrucksvoll und arbeitsaufwendig. Als Hörer bekommt man den ganzen Aufwand gar nicht so mit. Geräusche sind schon sehr wichtig. Sie sind wie ein akustischer Erzähler und nehmen uns mit auf die Reise. Sie sorgen dafür dass rund um den Hörer ein Raum gebastelt wird damit das Kopfkino ein Bild hat wo die Figuren sich aufhalten. Sie sind somit ein wichtiger Eckpfeiler eines Hörspiels.

    Wie Akita Takeo richtig über den Hörspieltalk von morgen schrieb:

    Solange es Leute wie uns drei gibt und wir hier schreiben, bleibt es hoffentlich bestehen. Noch lange! #top#

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